
Jugaré con los humanos tal y como indican las reglas normales de juego. Las reglas cambiarán un poco en el turno de los demonios:
1.- Fase de Amenaza: Se cogen cuatro marcadores de amenaza y se suman a la reserva de los demonios. Con esto se pueden comprar trogloditas o demonios al final de esta fase. Cada vez que haya suficientes marcadores, pondré en juego un demonio, y el resto trogloditas (o si ya hay un demonio en juego), procurando ponerlos en juego en los lugares permitidos más cercanos a los humanos. Después lanzaré 1d10, cuyo resultado coincidirá con una de las 10 opciones de la Tabla del Destino, la cual contará con ligeros cambios para esta modalidad:
1: La calma que precede a la tormenta: Coge una carta de evento y aplícala durante este turno si es posible, si no lo es, descártala. Vuelve a lanzar 1d10 y aplica también el nuevo resultado (si en este caso vuelve a salir 1 o 0, no se añade una tercera tirada).
2: Sonidos de las profundidades suma 2 contadores de amenaza extra
3: Velocidad sobrenatural: Trogloditas +1 MVT
4: Son legión: Trogloditas +1 DEFy el demonio gana 1 contador de amenaza por cada troglodita muerto este turno (los contadores se usarán en la siguiente fase de amenaza).
5: Garras afiladas: Trogloditas “frenéticos” (repiten un dado de ataque fallido)
6: Oscuro destino permite al jugador Demoníaco sacar una carta del mazo de eventos y aplicarla durante este turno/fase de amenaza si es posible, si no lo es, se descarta.
7: El sabor de la sangre: Los demonios pueden aparecer en una habitación que contenga humanos (debe haber salidas inexploradas)
8: Madriguera de monstruos: Los monstruos pueden aparecer en cualquier estancia no ocupada por humanos.
9: El inútil resistir: los guerreros humanos pierden la característica de “escurridizo” mientras los trogloditas la ganan todos.
10: Trampa: causa 1 daño al guerrero humano que tenga más daño acumulado. En caso de estar varios empatados, daña al que tenga mayor cantidad de ataques/menor defensa/menor movimiento (siguiendo ese orden en caso de empates continuos). Además coge una carta de evento y aplícala durante este turno si es posible, si no lo es, descártala.(en este caso no se vuelve a lanzar el d10, ya que el efecto de la herida es lo suficientemente nefasto ya de por sí...)
2.- Fase de Acción: En la fase de acción del demonio habría que jugar como si fueras tú mismo: si tienes varias opciones, escoge la que más pueda perjudicar a los jugadores humanos. La secuencia continúa como en las reglas normales hasta el final de la partida.
La partida/escenario a jugar está por decidir, pero en principio alguna de las que acompañan al juego original, para ir abriendo boca...
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