Claustrophobia: reglas en solitario

La adaptación de este juego al modo solitario se basa fundamentalmente en los consejos ofrecidos en fritoxjugar , con unas ligeras modificaciones sobre todo a la hora de aplicar los resultados de la tabla del destino, realizadas tras unas cuantas partidas probando dichas reglas. Las usaré en la siguiente partida cuya cronica plasmaré aquí, así como impresiones y posibles ajustes en función de resultados o escenarios concretos. Así jugaré la partida:

Jugaré con los humanos tal y como indican las reglas normales de juego. Las reglas cambiarán un poco en el turno de los demonios:

1.- Fase de Amenaza: Se cogen cuatro marcadores de amenaza y se suman a la reserva de los demonios. Con esto se pueden comprar trogloditas o demonios al final de esta fase. Cada vez que haya suficientes marcadores, pondré en juego un demonio, y el resto trogloditas (o si ya hay un demonio en juego), procurando ponerlos en juego en los lugares permitidos más cercanos a los humanos. Después lanzaré 1d10, cuyo resultado coincidirá con una de las 10 opciones de la Tabla del Destino, la cual contará con ligeros cambios para esta modalidad:

1: La calma que precede a la tormenta: Coge una carta de evento y aplícala durante este turno si es posible, si no lo es, descártala. Vuelve a lanzar 1d10 y aplica también el nuevo resultado (si en este caso vuelve a salir 1 o 0, no se añade una tercera tirada).

2: Sonidos de las profundidades suma 2 contadores de amenaza extra

3: Velocidad sobrenatural: Trogloditas +1 MVT

4: Son legión: Trogloditas +1 DEFy el demonio gana 1 contador de amenaza por cada troglodita muerto este turno (los contadores se usarán en la siguiente fase de amenaza).

5: Garras afiladas: Trogloditas “frenéticos” (repiten un dado de ataque fallido)

6: Oscuro destino permite al jugador Demoníaco sacar una carta del mazo de eventos y aplicarla durante este turno/fase de amenaza si es posible, si no lo es, se descarta.

7: El sabor de la sangre: Los demonios pueden aparecer en una habitación que contenga humanos (debe haber salidas inexploradas)

8: Madriguera de monstruos: Los monstruos pueden aparecer en cualquier estancia no ocupada por humanos.

9: El inútil resistir: los guerreros humanos pierden la característica de “escurridizo” mientras los trogloditas la ganan todos.

10: Trampa: causa 1 daño al guerrero humano que tenga más daño acumulado. En caso de estar varios empatados, daña al que tenga mayor cantidad de ataques/menor defensa/menor movimiento (siguiendo ese orden en caso de empates continuos). Además coge una carta de evento y aplícala durante este turno si es posible, si no lo es, descártala.(en este caso no se vuelve a lanzar el d10, ya que el efecto de la herida es lo suficientemente nefasto ya de por sí...)

2.- Fase de Acción: En la fase de acción del demonio habría que jugar como si fueras tú mismo: si tienes varias opciones, escoge la que más pueda perjudicar a los jugadores humanos. La secuencia continúa como en las reglas normales hasta el final de la partida.

La partida/escenario a jugar está por decidir, pero en principio alguna de las que acompañan al juego original, para ir abriendo boca...

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