Claustrophobia: Los supervivientes

La misión a jugar es la primera del libreto, consiste en encontrar la salida de los túneles (un dado de 10 caras contabiliza las estancias descubiertas, la nº 10 sería la salida) y salir de las catacumbas con al menos 2 de los guerreros humanos, os aseguro que no será fácil.

El grupo de humanos está formado por:

  • El Redentor, con Auras de precognición y coraje
  • Un Bruto
  • Un Espadachin con trabuco (blunderbuss)
  • Otro Espadachin
  • Una Granada de mano como carta de equipo aleatoria…la usaremos, seguro
Los demonios comienzan la partida con 4 contadores de amenaza y pueden poner en juego hasta 2 demonios cazadores (Mov 2, At 1, Arm 4) que suman +1 a su ataque por cada linea de acción cancelada de su oponente.

Turno 1:

HUMANOS - Tirada de iniciativa: 1-1-1-5

Asigno el 5 al Redentor para usar el aura de precognición en la primera estancia a explorar, y de paso asegurarme el orden de los dos siguientes. En el juego en solitario esto me permite colocar esa instancia de la forma más favorable a los humanos. El Redentor avanza para descubrir una bifurcación, todos avanzan tras él menos un espadachín, que se queda a proteger la retaguardia (qué considerado).

DEMONIOS - Tirada de amenaza: 8: Madriguera de monstruos

El resultado obtenido permite al demonio desplegar sus criaturas en cualquier estancia sin humanos, lamentablemente para él, no hay estancias libres de humanos, así que los 4 contadores se guardan para el siguiente turno, no se que es peor... ¡MUAHAHAHAHAHAH!

"Avanzando por los oscuros túneles, los condenados parecen haber pasado desapercibidos de momento. El ruido de sus pisadas son la única compañía a las puertas del mismo infierno..."

Turno 2:

HUMANOS - Tirada de iniciativa: 5-4-3-3

Otro 5, aprovechemos para usar el aura de precognición y seguir colocándonos el camino lo mejor posible. Al no haber demonios, podemos avanzar con tranquilidad…demasiada, tal vez…En esta ocasión la retaguardia la cubre el bruto renegado (y venga a insultar...)

DEMONIOS - Tirada de amenaza: 7: El sabor de la sangre

¡Se veía venir!, los 12 contadores acumulados durante estos turnos se transforman en 1 demonio cazador (representado por un monstruo de WoW minis) y otros 7 trogloditas que, además, podrán aparecer directamente sobre los humanos. Una vez más se confirma que la calma siempre precede a la tempestad...

Finalmente no es para tanto, los trogloditas vienen sin calentar ni nada y apenas tocan a los humanos (como vemos en la foto), únicamente el torpe bruto es arañado por un par de demonios rabiosos, perdiendo dos de sus líneas de acción.

Turno 3:

"Los túneles se llenan de gritos estremecedores, al frente de los engendros, una terrible criatura sin piedad se abre paso con un hambre insaciable..."

HUMANOS - Tirada de iniciativa: 1-1-4-5

Esta vez hay que aprovechar los números para hacer el mayor daño posible, ya que un demonio y 7 de sus esbirros no son moco de pavo. El redentor y uno de sus acompañantes logran eliminar a los dos trogloditas que acompañan al demonio cazador, mientras huyen para que el otro espadachín arroje su granada causando una herida al demonio…¿lograrán detenerlo? Por su parte el bruto, algo enfadado por haber sido herido, lanza 4 dados en su ataque y ¡bingo! ¡4 impactos! Se libra con soltura de sus acosadores y se lanza a perseguir al cruel demonio…Parece que el aire fresco está más cerca.


DEMONIOS - Tirada de amenaza: 7 : El sabor de la sangre

Tras perder a parte de sus fuerzas, el demonio cazador falla sus ataques y el refuerzo de 4 trogloditas adicionales logra hacer mella en los aventureros, sobre todo de nuevo en el bruto que se lleva dos heridas más…parece que no pinta mal para el mal….¿no?

Turno 4:

HUMANOS - Tirada de iniciativa 6-4-2-3

Cae el demonio tras varios ataques demoledores, camino despejado…pero solo en apariencia, uno de los espadachines descubre un callejón sin salida, hay que volver atrás. Por suerte el bruto nos guarda la retirada…¡Me encanta que los planes salgan bien!

DEMONIOS - Tirada de amenaza: 5: ¡Frenéticos!

Algo les pica a los trogloditas, que se lanzan sin compasión sobre el bruto y ¡se lo zampan! Las tres heridas que le quedaban caen ante una tirada de escándalo…¿habrá servido el sacrificio?

Turno 5:

HUMANOS Tirada de iniciativa 1-2-2 (un dado menos al haber perdido un guerrero)

A ver como aprovechamos esta nefasta tirada…El redentor lanza el aura de coraje al espadachín del trabuco, el cual puede disparar ahora con 4 dados a la sala adyacente y ¡Boom! Elimina a los 3 trogloditas que cerraban el paso. El redentor mata a otro troglodita y avanza hacia la salida…al parecer no está todo perdido.

"El estruendo de la pólvora en el túnel ensordece al guerrero, quién tras la cortina de humo ve como sus enemigos yacen sin vida sobre la roca desnuda..."

DEMONIOS - Tirada de amenaza: 8: Madriguera de monstruos (otra vez…)

En este caso el demonio pone en juego solo 3 trogloditas, reservando asi un contador para intentar jugar un demonio cazador en el próximo turno (es lo que tiene jugar en solitario, que aprendes a “leer la mente del contrario”)

Aún sin poner en juego toda la potencia de fuego, el demonio consigue infligir una herida al redentor y 2 a uno de los espadachines.

Turno 6:

HUMANOS - Tirada de iniciativa 2-3-5

Van quedando pocas líneas de acción al redentor y a uno de los espadachines, aún así los humanos consiguen abatir a 3 trogloditas y seguir abriendo camino hacia la salida.

DEMONIOS - Tirada de amenaza: 8: Madriguera de monstruos (¡de nuevo!)

Tras reunir 5 contadores de amenaza, entra el segundo demonio cazador disponible para este escenario, y entra con muy mala leche. Primero mueven 2 trogloditas que atacan al espadachín que se encuentra en la estancia que separa al demonio del redentor. De este modo, el demonio no está sujeto a la regla de bloqueo y puede usar todo su movimiento para llegar hasta el líder humano y atacarle con ¡5 dados!

Se masca la tragedia, al redentor solo le quedan 2 lineas de acción disponibles…el demonio comienza a cantar victoria. Ruedan los dados y ¡woops! Fallan todos menos 1..Una herida para el redentor y éste sigue en pie. El espadachín de oscuro cabello no tiene tanta suerte y recibe 2 heridas más (aunque tampoco muere)

Turno 7:

HUMANOS - Tirada de iniciativa 1-2-6

Uffff, no podía ser peor…el redentor no tiene líneas de acción activas que coincidan con la tirada. Le asigno el 6, pero está inutilizado (solo le quedaba el 5 activo). Entre los dos espadachines, combinando lo mejor posible sus ataques consiguen aniquilar al demonio…¡de infarto! ¿habrá esperanza?

DEMONIOS - Tirada de amenaza: 2: Sonidos de las profundidades

Esto supone 2 contadores extra, que sumados a los 4 automáticos por turno, suman un total de ¡6 trogloditas! (parezco el 1,2,3 responda otra vez, coño). Los trogloditas caen en tromba sobre el redentor y su maltrecho acompañante…¡y se los comen!

Fin del juego, porque aunque el espadachín del trabuco está bastante fresco, se encuentra rodeado de demonios y además ya no se pude cumplir la misión que pedía al menos 2 humanos vivos…¡otra vez será!

CONCLUSIÓN:

El modo solitario funciona de maravilla, y aún sin haber jugado una sola carta de evento por parte del demonio, estos han arrasado a los humanos a base de bien, aunque bien es cierto que consiguieron avanzar un buen trecho y que igual si no se hubiesen topado con ese callejón sin salida, la cosa podría haber sido diferente. El juego es ágil y se puede terminar una partidita en solitario en menos de una hora, y además la sensación claustrofóbica está muy lograda :) . El próximo experimento sera intentar superar este escenario, a ver cuantos intentos necesito. Los reportes serán menos detallados, pero veremos las estadísticas y resultados en función a diferentes estrategias.

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