Carson City II - Solo ante el peligro

Ya tengo en casa el Carson City. Materiales de muy buena calidad, tablero gigantesco y dados también gigantescos. Gráficamente es agradable, tanto las ilustraciones que representan los edificios, como las que ilustran a los personajes de las cartas.

La mecánica consiste en jugar 4 rondas durante las cuales disponemos de un número limitado de cowboys que debemos ubicar bien sobre el terreno que queramos comprar, bien sobre la acción que queramos hacer, o bien sobre cowboys o edificos contrarios para enfrentarnos a nuestros rivales y hacernos con sus beneficios, sus parcelas, o evitar que nos adelanten en la lucha por los puntos de victoria. Por supuesto que, como en todo buen western, podremos recurrir a la ley del revólver, acudir al sheriff, o contratar al pistolero más temible para que nos apoye en esos tiroteos al más puro estilo O.K. Corral.

De momento solo he jugado una primera partida en solitario, la cual repetiré en breve y contaré por aquí. De momento os dejo unas sencillas reglas que encontré en los foros de la BGG y que permiten jugar sin compañía y probar así las mecánicas básicas de este curioso juego. Os las dejo por aqui traducidas:

Se trata de jugar solo, intentando conseguir la mayor cantidad de puntos de victoria contra un jugador “robot” que coloca cowboys tratando de fastidiarnos lo más posible el avance. Las reglas básicas permanecen igual, con los siguientes cambios:

Básicamente consiste en que el jugador “robot“ coloca uno de sus cowboy (les llamaremos dumboys a partir de ahora) inmediatamente después de que tú hayas colocado uno de tus cowboys sobre el tablero.

Los dumboys se colocan como sigue:

  • Sobre el “action track”: lanza 1d6, y calcula los espacios considerando que tu cowboy está en el número correspondiente al 3, sitúa el dumboy ahí.
  • En el área de terreno, usa el mismo procedimiento de base, pero expándelo a un área de 6x6 casillas, contando de izquierda a derecha y de arriba abajo. Considera que tu cowboy está sobre el cuadro 3/3 y lanza 2 dados, situando al dumboy en la intersección.
  • Si el dumboy cae sobre un terreno ya reclamado sin cowboy ni edificios, muévelo a un cuadro adyacente donde haya uno de tus cowboys, si hay alguno. Si no, al edificio adyacente de mayor producción, si hay alguno. Si no, a la parcela adyacente sin reclamar más cercana al centro de la ciudad. Así, los dumboys buscarán siempre 1) un duelo con tus cowboys, 2) robar la mitad de tus ingresos en un edificio o 3) reclamar una parcela sin dueño, en ese orden de prioridad.
  • Puedes retar a un dumboy situado en el tablero si quieres su parcela. Si un dumboy cae sobre una parcela en la que ya había otro dumboy, el último se descarta. Todos los dumboys son retirados al final del turno.

Duelos: Para los dumboys, durante los dos primeros turnos, lanza 1D6 y cuenta el valor entero, entonces lanza de nuevo el dado y añade únicamente la mitad del valor obtenido (redondeando hacia arriba). Durante los dos turnos finales, lanza dos dados y suma ambos valores completos.

Finalmente, las personalidades pueden ser utilizadas únicamente para un turno cada una, debiendo elegir posteriormente entre las restantes (que no hayas elegido en ninguna ronda anterior).

Puedes incrementar la dificultad reduciendo el área de parcelas a emplear para la ubicación de dumboys (ej: 5x5, 4x4, etc.), aumentando así la posibilidad de duelos. Pero ten en cuenta que puedes tener muchas posibilidades de duelo en el “action track”, donde existen 1/6 posibilidades de que tenga lugar uno (de hecho es mayor, ya que al sobrepasar el límite al mover, puede ser alcanzado un cowboy situado previamente)

Y esto es todo, en la próxima entrada contaré qué tal ha ido la partida en cuestión. De momento baste decir que en la primera partida conseguí reunir 27 puntos de victoria, no se si será mucho o poco, pero lo comprobaré en la segunda :)

Aprovecharé el contexto para despedirme a lo Lucky Lucke: I´m a poooooor lonesome cowboy....

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